a cura di Michela Antonella Vincitorio - Dirigente Scolastica Istituto Comprensivo Beltrami Filottrano (AN)
Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione hanno assunto un ruolo pervasivo in tutti i nostri contesti di vita: formale/lavorativo, sociale/familiare, fino ad assorbire gran parte del nostro tempo più intimo e privato, quello che ognuno passa con se stesso. Il fenomeno ha assunto le proporzioni che oggi conosciamo grazie, in particolare, all’avvento della tecnologia touch e della sua accessibilità economica, tanto che assistiamo ad una divaricazione delle implicazioni connesse al suo utilizzo: - da un lato, vi è la richiesta di elevate competenze digitali sempre più professionalizzanti da cui deriva la necessità di inserirla nel sistema educativo per formare studenti competenti e preparati alle sfide del futuro; - dall’altro una fruizione selvaggia, poco strutturata, in generale piuttosto passiva (in termini di costruzione di conoscenze e competenze) e poco consapevole.
Quest’ultima è quella che espone maggiormente al rischio di dipendenza giacché è ancorata alla dimensione emotiva (piattaforme social) e a disturbi di autoregolazione. L’integrazione delle tecnologie nelle metodologie didattiche vuole rispondere di sicuro al primo aspetto; tanto che ogni istituzione scolastica è chiamata a certificare, tra le competenze chiave europee, le competenze digitali degli studenti al termine dei diversi cicli di istruzione. I vantaggi connessi sono molteplici: gli insegnanti possono utilizzare dispositivi, software educativi, piattaforme didattiche e risorse online per rendere le lezioni più coinvolgenti e stimolanti. Le applicazioni e le piattaforme digitali permettono di personalizzare l’apprendimento in base alle esigenze degli studenti, adattando i contenuti e il ritmo alle loro capacità individuali e ai loro stili di apprendimento. Allo stesso tempo, gli studenti hanno accesso a una vasta gamma di risorse, che spaziano da video tutorial a simulazioni interattive, che possono rendere più tangibile e comprensibile il materiale didattico. La possibilità di accesso a contenuti multimediali e interattivi migliora la comprensione di concetti complessi, in particolare in discipline come la scienza, la matematica o le lingue straniere. Le simulazioni e i giochi educativi, ad esempio, possono rendere visibili processi scientifici o storici, offrendo agli studenti un’esperienza pratica che sarebbe difficile da ottenere solo con i tradizionali metodi di insegnamento. La tecnologia favorisce, quindi, un approccio di apprendimento più attivo, stimolante, autonomo. Gli studenti, infatti, possono esplorare contenuti aggiuntivi, fare ricerche, lavorare su progetti individuali o collaborativi e ricevere feedback immediati, elementi che incoraggiano un apprendimento più profondo e significativo. Nel nostro Istituto, accanto ad approcci più tradizionali, attuiamo metodologie innovative di tipo collaborativo, in cui gli alunni si aiutano a vicenda, condividendo idee, progetti, soluzioni. Questo approccio non solo stimola il lavoro di squadra, ma incoraggia anche la relazione, la comunicazione e la creatività. Gli strumenti innovativi utilizzati nelle nostre classi fanno sì che gli apprendimenti delle discipline avvengano in modo naturale e ludico, predisponendo lo studente ad un atteggiamento emotivamente positivo e consapevole, abbassando la soglia di frustrazione e facilitando l’acquisizione di conoscenze e competenze anche informatiche. Dispositivi quali tablets vengono utilizzati dagli studenti singolarmente, a coppie o a piccoli gruppi mediamente una volta a settimana. Vengono utilizzate una serie di applicazioni digitali specificamente scelte per le loro funzionalità e la loro capacità di supportare diverse aree dell’apprendimento in generale e linguisticomatematico in particolare. L’obiettivo principale è quello di creare un ambiente di apprendimento dinamico, interattivo e collaborativo, potenziando le varie competenze attraverso l’uso efficace di specifiche applicazioni come Classroom, Book Creator, Panquiz, Google Moduli, Pages di Apple, Excel per tabelle e grafici, Freeform e Auto Draw per disegnare e da usare come lavagna interattiva, Genially per creare escape room, WordArt, Mentimeter e Wordwall, Learning App per rafforzare concetti disciplinari attraverso giochi didattici, Ziplycode anche per coding tale da favorire lo sviluppo del pensiero computazionale. In particolare l’uso è volto a: - Organizzare e gestire le attività didattiche: l’uso di Classroom permette di condividere materiali (documenti, link, video), pubblicare annunci, assegnare compiti, raccogliere e fornire feedback sui lavori degli alunni, avviare discussioni e porre domande per stimolare la riflessione. - Stimolare la creatività e la produzione scritta multimediale: Book Creator e Pages sono strumenti ideali per la creazione di storie illustrate, racconti personali, poesie e testi di vario tipo, anche matematici. Gli alunni sperimentano con diversi formati, inserendo immagini, disegni e formattando il testo in modo creativo. Genially consente, oltre a molte altre possibilità, di creare storie con percorsi narrativi a scelta multipla, che stimolino la logica e la capacità di risoluzione dei problemi, dove i bambini risolvono enigmi per avanzare di livello. - Visualizzare e rinforzare il vocabolario: WordArt e Mentimeter sono utili per creare nuvole di parole visivamente accattivanti per introdurre nuovi vocaboli legati a un argomento specifico e per attività di brainstorming. - Rendere l’apprendimento ludico e interattivo: con Wordwall e Learningapp si creano e utilizzano giochi didattici personalizzabili con contenuti specifici, in quanto offrono una vasta gamma di modelli interattivi (quiz, abbinamenti, cruciverba, crucinumero, trenino di tabelline, associazioni, memory, impiccato, ecc.) Inoltre favorisce e rende le attività di ripasso più accattivanti e gioiose. - Verificare l’apprendimento in modo interattivo e coinvolgente: Panquiz e Google Moduli permettono la creazione di quiz interattivi per verificare la comprensione immediata degli argomenti trattati e rendere l’apprendimento significativo. I feedback immediati forniti dalle piattaforme aiutano gli alunni a identificare le aree di miglioramento. - Rendere l’apprendimento più coinvolgente con la realtà aumentata: Quiver ed altre app rendono le esperienze di apprendimento immersive e stimolanti. In matematica, ad esempio, le piattaforme “Mathigon”, “Mathplayground”, “Geogebra”, vengono utilizzate per potenziare l’apprendimento di concetti come il calcolo mentale, il numero con tutte le sue caratteristiche,lageometria e il problem solving, con sfide accattivanti e dinamiche, in un percorso graduale in cui l’errore viene utilizzato come rinforzo e non come frustrazione e inibizione. Quanto detto viene chiaramente supportato da metodologie didattiche innovative quali: - L’apprendimento cooperativo (Cooperative Learning): gli alunni lavorano in piccoli gruppi per raggiungere obiettivi comuni, sviluppando competenze sociali e di collaborazione. - Apprendimento Basato su Progetti (Project-Based Learning): gli alunni lavorano a progetti che richiedono ricerca, problem-solving e presentazione dei risultati. La didattica digitale fornisce accesso a risorse online, strumenti di ricerca, software di presentazione e piattaforme per la condivisione dei progetti. - Gamification e Game-Based Learning: la gamification utilizza elementi di gioco per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti. Il Game-based learning utilizza i giochi come strumenti di apprendimento. - Digital Storytelling: gli alunni creano narrazioni digitali utilizzando immagini, video, audio e testo. La didattica digitale fornisce strumenti di editing video e audio, software di presentazione e piattaforme per la pubblicazione di storie digitali. - Personalizzazione dell’Apprendimento: la didattica digitale consente di adattare i contenuti e le attività alle esigenze individuali degli studenti, offrendo percorsi di apprendimento personalizzati. Si è visto che, proponendo agli studenti attività con l’utilizzo sistematico di strumenti innovativi, la concentrazione, l’attenzione e la creatività aumentano, la sfera emotiva viene positivamente coinvolta, favorendo un’acquisizione permanente di conoscenze e competenze tali da agevolare lo sviluppo del pensiero critico. Altri esempi di attività e laboratori sono: Laboratorio di acquisizione ed analisi di dati sulla qualità dell’aria: L’esperienza è incentrata sulla possibilità di utilizzare sensori e applicazioni per conoscere ed interpretare parametri ambientali di Indoor Air Quality anche del proprio contesto scolastico. Con la piattaforma Arduino gli alunni possono assemblare circuiti usando sensori che permettono l’acquisizione di alcuni semplici parametri con dispositivi fisicamente costruiti e programmati. Attraverso ambienti di programmazione a blocchi vengono sviluppati prototipi per la realizzazione di questi dispositivi di supporto, stampando in 3D i disegni realizzati. L’utilizzo di questi strumenti in maniera integrata ha lo scopo di esplorare le possibilità di acquisizione di dati legati a fenomeni non direttamente visibili ma in parte percepibili, sviluppando capacità di analisi e comunicazione nonché capacità di problem solving. Attività di elettronica educativa: Gli alunni costruiscono circuiti elettrici iniziando a conoscere l’elettronica lavorando con i componenti tipici della piattaforma Arduino: l’impiego del microcontrollore è inizialmente utile per prendere confidenza con le funzioni basilari della scheda stessa e poter assemblare gli elementi essenziali dei circuiti elettrici. La fase successiva richiede di intraprendere l’analisi e la gestione di sketch nell’ambiente di sviluppo e quindi direttamente con il codice, per gestire attraverso il codice alcuni sensori e attuatori. Al di là dei prodotti ottenuti, lo scopo principale è sviluppare la capacità degli alunni di collaborare in team, di risolvere i problemi legati all’assemblaggio e alla programmazione, gettando le basi di un approccio che dia loro un metodo per affrontare situazioni che richiedono analisi del problema, mobilitazione delle proprie competenze, applicazione pratica delle conoscenze acquisite. Attività di coding – programmazione a blocchi e robotica educativa: Attraverso l’esplorazione dei linguaggi di programmazione a blocchi ci si pone l’obiettivo di far prendere coscienza di quanti aspetti dell’utilizzo quotidiano di dispositivi elettronici e informatici normalmente non siano visibili. L’approccio prevede la costruzione di alcuni modelli, in modo da far toccare con mano quanto dovrà poi essere programmato e, successivamente, avviene il passaggio alle attività di coding, programmando in linguaggio a blocchi, fondamentale per gestire i robot costruiti. Sperimentare come la struttura di un codice debba essere pensata, adattata, modificata e contestualizzata a quanto realizzato, permette di innescare nei gruppi di alunni meccanismi di continua discussione di quanto realizzato e di come vada modificato per raggiungere obiettivi sempre più complessi. Booktalking - Gli alunni realizzano delle recensioni tramite presentazioni multimediali individuali su un libro di narrativa a scelta, utilizzando diverse applicazioni e software. I lavori vengono condivisi in classe e poi raccolti in una cartella drive in modo da creare un archivio digitale. Storytelling - Gli alunni si cimentano con la creazione di un ebook digitale ad esempio sulla Divina Commedia. Organizzati in gruppi, hanno come compito quello di comporre delle pagine che raccontino l’argomento del Canto dantesco assegnato loro, assemblando insieme immagini prese dal web, loro disegni appositamente realizzati, didascalie e/o fumetti e addirittura registrazioni audio da loro stessi prodotte con la lettura recitata di versi scelti. Il prodotto finale risulta molto originale e creativo, interamente realizzato a scuola, nel laboratorio di informatica o con le dotazioni informatiche mobili. Gamification - Con software dedicati è possibile creare questionari o live quizzes su determinati argomenti, anche partendo da video o documenti scelti e progettando poi domande inerenti per ripassare, ad esempio, argomenti di storia, scienze, arte, ecc. I ragazzi si sfidano rispondendo alle domande proiettate sulla digitalboard in aula, divertendosi e al contempo sedimentando conoscenze già acquisite. Ovviamente è un’attività di rinforzo e potenziamento delle conoscenze già apprese, ma con un approccio più ludico. Correggiamo ChatGPT! - l’insegnante mostra ai ragazzi come chiedere all’Intelligenza Artificiale di creare un testo che risponda alla consegna data e che quindi fornisca una tesi ben delineata, sufficienti argomentazioni sul problema richiesto, eventuali antitesi e confutazioni. Generato un testo, in base ai prompt forniti dai singoli gruppi, esso deve poi essere corretto, migliorato negli aspetti mancanti o carenti, assegnando una valutazione in base alla rubrica adottata dal docente. Gli alunni imparano a guardare con occhio critico i testi prodotti dall’AI, così da poterli analizzare, correggere e migliorare. I percorsi proposti mirano, inoltre, a far acquisire agli studenti competenze digitali legate alla cybersecurity, webnetiquette, privacy, information literacy da adottare alla stessa stregua delle norme afferenti al mondo “reale”. Non è astruso, pertanto, ritenere che l’educazione ad un utilizzo corretto, finalizzato e soprattutto consapevole (Information Technology Literacy) possa proporzionalmente indurre una diminuzione dell’uso scorretto, indiscriminato, non finalizzato delle tecnologie prét-à-porter, costituendone di fatto forse l’unico antidoto.
