Abstract
L’industria dei videogiochi, forte della dilagante domanda da parte dei consumatori, è sempre più sofisticata e i giochi sono progettati, programmati e costruiti con grande attenzione. L’offerta è sempre più ampia e curata e favorisce un coinvolgimento totale dei giocatori, ma il confine tra il coinvolgimento e l’abuso di videogiochi è labile e sottile, basta pochissimo per trovarsi sulla soglia della dipendenza.
Gli adulti e gli educatori devono imparare a leggere i segni, ascoltare le richieste non esplicitate e accogliere le istanze di aiuto dei giovani. Hanno la responsabilità di camminare insieme a loro lungo la strada della vita per aiutarli ad affrontare le “avversità dell’incontro e dello scontro”, devono essere rete di protezione che non si ripiega su se stessa, ma si apre ad altri supporti, anche quelli specialistici e professionalmente qualificati.
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Gran parte degli adolescenti, amano trascorrere il loro tempo esercitando attività di gioco on line e off-line, secondi, minuti, ore, lunghi periodi in full immersion dentro uno schermo di un pc o altro dispositivo tecnologico. L’industria dei videogiochi, forte della dilagante domanda da parte dei consumatori, è sempre più sofisticata e i giochi sono progettati, programmati e costruiti con grande attenzione, da composite equipe di professionisti che prevedono anche la figura dello psicologo. L’obiettivo è la creazione di un prodotto capace di investire contemporaneamente tutte le facoltà percettive del giocatore, annullando ogni possibilità di rifiuto o di sospensione del gioco. L’offerta è sempre più ampia e curatissima: le atmosfere realistiche, i contenuti strutturati e persino le colonne sonore d’autore, consentono all’utente di effettuare una esperienza unica e straordinaria. Un coinvolgimento totale dei giocatori che alterna momenti di consapevolezza e dunque di controllo del gioco ad altri in cui è il gioco a trascinare gli utenti, le maratone effettuate on-line, che comportano un impegno cognitivo di molte ore per arrivare alla fine del viaggio virtuale, ne sono un esempio eclatante. Il confine tra il coinvolgimento e l’abuso di videogiochi è labile e sottile, basta pochissimo per trovarsi sulla soglia della dipendenza.
Il disturbo da gioco su Internet

La dipendenza patologica da videogiochi è stata inclusa nella più recente versione del DSM-5 nella “Section 3”[1], dedicata alle condizioni che necessitano di ulteriori studi ed approfondimenti e comprende la dipendenza da videogiochi sia online che offline. Per poter effettuare una diagnosi corretta, della dipendenza da videogame, è necessario distinguere questo disturbo dall’”Internet Addiction” e dal “Gambling Disorder”, attraverso una diagnosi differenziale. Il primo, ovvero la dipendenza da internet, fa riferimento alle conseguenze negative derivanti da qualsiasi attività che può essere svolta online (Young et al., 1999) e dunque non solo l’uso eccessivo e problematico di giochi online o offline come nel caso della dipendenza da videogiochi. Il secondo fa riferimento al coinvolgimento in giochi che prevedano scommesse di soldi (gioco d’azzardo), ciò non riguarda i videogame, sebbene alcuni di questi prevedano la possibilità di “sbloccare” delle particolari funzioni pagando.
I criteri diagnostici previsti dal DSM-5 del 2013
«Uso persistente e ricorrente di Internet e per partecipare a giochi, spesso con altri giocatori, che porta a compromissione o disagio clinicamente significativi come indicato dalla presenza di cinque o più dei seguenti criteri per un periodo di 12 mesi:
- Preoccupazione circa i giochi su internet […].
- Sintomi di astinenza quando viene impedito il gioco su internet.
- Bisogno di trascorrere crescenti quantità di tempo impegnati in giochi su internet.
- Tentativi infruttuosi di limitare la partecipazione a giochi su internet.
- Perdita di interesse verso i precedenti hobby e divertimenti […].
- Uso continuativo dei giochi […] nonostante la consapevolezza di problemi psicosociali.
- Avere ingannato i membri della famiglia […] riguardo la quantità di tempo passata giocando su internet.
- Uso dei giochi su internet per eludere o mitigare stati d’animo negativi.
- Aver messo a repentaglio o perso una relazione, una opportunità formativa o di carriera […] a causa della partecipazione a giochi su internet»[2]
Il mondo scientifico italiano

Andrea Fiorillo, professore associato di psichiatria all'Università Vanvitelli di Napoli e responsabile scientifico del Congresso Nazionale della Società Italiana di Psichiatria Sociale tenutosi a Napoli il 27 gennaio 2018, ha affermato che la dipendenza da videogiochi «causa gravi conseguenze per la salute psicofisica della persona, tra cui la riduzione delle relazioni interpersonali, la riduzione o l'assenza di hobbies, cattiva qualità del sonno, calo delle prestazioni lavorative, calo nelle prestazioni scolastiche, calo nelle abilità attentive, aumento dell'aggressività e dell'ostilità, aumento dello stress, riduzione della memoria verbale, solitudine, aumento di peso - Da un punto di vista delle relazioni interpersonali, chi soffre della forma da dipendenza online preferisce trascorrere il tempo libero con gli amici conosciuti in rete e ritiene che queste relazioni siano più vere e intense rispetto a quelle della vita reale»[3].Federico Tonioni, psichiatra, psicoterapeuta e fondatore nel 2009 del primo ambulatorio in Italia sulla Dipendenza da Internet, divenuto nel 2016 Centro Pediatrico Interdipartimentale per la Psicopatologia da Web, presso la Fondazione Policlinico Gemelli di Roma spiega che «la fase più acuta si riscontra negli adolescenti maschi a partire dai 12 anni, fino ai 15-16. Il gaming disorder è in un certo senso la risposta maschile all’anoressia femminile. Colpisce soprattutto quei ragazzi che non riescono ad affrontare la fase della pubertà, in genere non fanno sport e sono molto spaventati dal confronto con i coetanei. […] Non competono con nessuno se non con il “gaming sparatutto”, al quale dedicano tutto il tempo disponibile, anche 18-20 ore al giorno». Alla base di questo comportamento disfunzionale continua Tonioni, «c’è un’enorme rabbia che denota condizioni affettive deficitarie basate su moderne forme di assenza genitoriale. Il percorso che viene fatto con questo tipo di pazienti è molto lungo e complicato, perché nei casi più gravi c’è un vero e proprio ritiro sociale dell’adolescente e non sempre c’è da parte del soggetto interessato consapevolezza verso il problema»[4].
Secondo Cherubino Di Lorenzo, neurologo presso il Centro Cefalee dell’Istituto Neurotraumatologico Italiano di Roma «I videogiochi stimolano i circuiti del cosiddetto “reward”, cioè della ricompensa. I ragazzini, facendo questi giochi monotoni e ripetitivi, spesso con musiche ipnotiche e stimolazioni luminose intermittenti, riescono ad alienarsi e a ottenere delle micro-ricompense che instaurano la dipendenza. Allo stesso modo, si genera frustrazione quando non riescono a ottenere la vittoria nella prova del videogioco. Stati di ansia e depressioni reattive possono essere alcuni dei sintomi da dipendenza - a cui si aggiungono problemi organici dovuti a scarsa o eccessiva alimentazione. Possono esserci anche delle complicanze neurologiche cioè possono verificarsi crisi epilettiche indotte dalla stimolazione luminosa e dalla deprivazione di sonno […] e cefalea, sia come complicanza dello stato emotivo (sintomo indotto dallo stress), che come meccanismo organico per un problema legato all’esposizione protratta al gioco»[5].

Studi scientifici americani hanno evidenziato anche che le persone con Internet Gaming Disorder solitamente manifestano alti livelli di stress psicologico (Starcevic et al., 2011) e se paragonati ai non giocatori patologici, presentano maggiori problemi nel sonno (Achab et al., 2011) e nell’addormentamento (Rehbein et al., 2013).
Inoltre la depressione reattiva è la condizione che maggiormente è stata osservata in relazione alla dipendenza da videogiochi (Desai et al., 2010; Gentile et al., 2011) ed è stata dimostrata l’associazione tra disturbo da deficit dell’attenzione/iperattività (DDA/I) e Internet Gaming Disorder, nei bambini, adolescenti e giovani adulti (Bioulac et al., 2008; Gentile, 2009; Walther et al., 2012)
Distanti ma Vicini
«L’adolescenza e la preadolescenza rappresentano “periodi sensibili, rispetto alla possibile insorgenza di malattie mentali perché, in questa fase di vita, il cervello e in particolare le aree frontali subiscono una forte spinta maturativa verso il loro pieno sviluppo. A questa condizione biologica corrisponde, in termini comportamentali, una fase di vita in cui risorse di controllo e di inibizione degli impulsi non sono ancora completamente acquisite. Tutto questo rende gli adolescenti e i preadolescenti particolarmente “vulnerabili” alla comparsa di un disturbo psichiatrico»[6].
Gli adulti o gli educatori hanno una grande responsabilità verso le giovani generazioni soprattutto in riferimento ai processi identitari, che si espletano appunto in questa fase «L’identità è […] un processo dialogico» (Hermans & Kempen, 1993), polifonico e intersoggettivo (Kaës,2007) non cumulativo che si organizza secondo relazioni di continuità e discontinuità (Freda & De Luca Picione, 2014). Gli adulti o gli educatori, nonostante le contingenze della quotidianità che non consentono loro di essere sempre e immediatamente disponibili, sono dunque i modelli di riferimento e hanno il compito di prestare attenzione a qualsiasi tipo di disagio emergente nei più giovani.
È necessario saper leggere i segni, ascoltare le richieste non esplicitate e accogliere quelle istanze di aiuto che si nascondono nelle pieghe della solitudine reiterata nella routine quotidiana della propria cameretta. La richiesta di aiuto è desiderio di essere affiancati, è paura di un mondo vero e difficile da affrontare, la risposta alla domanda è camminare insieme lungo la strada della vita riuscendo a fronteggiare le “avversità” dell’incontro e dello scontro, essere rete di protezione che non si ripiega su se stessa, ma si apre ad altri supporti, anche quelli specialistici e professionalmente qualificati. La risposta è la riflessività e dunque la conoscenza, che permette di guardare in sé stessi con la consapevolezza della fragilità e la certezza che le risorse cognitive emotive e relazionali di ogni uomo sono infinite.
Prof.ssa Rosa Suppa
Docente di Filosofia e Scienze Umane
Bibliografia
- Achab, S., Nicollier, M., Mauny, F., Monnin, J.. Trojak, B.. Vandel, P., et al. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: Comparing characteristics of addict vs. non-addict online recruited gamers in French adult population. BMC Psychiatry. 11, 144-154.
- Bioulac, S., Arfi, L., Bouvard, M.P. (2008). Attention deficit/hyperactivity disorder and video games: A comparative study of hyperactive and control children. European Psychiatry. 23, 134-141.
- (Freda m.f. &De Luca Picione, (2014). The identity as system of translation of the boundary between subject and context.In. S.Salvatoe, A. Germano, J.Valsiner (eds) Multicentric Identities in Globalizing World Yeabook of Idiographic Science, vol. V, pp.179-183. Information Age Publishing, Charlotte (NC).
- Desai, RA. Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., Potenza, M.N. (2010). Video-gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. 126, e l414-e 1424.
- DSM-5, l Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, 2013, p.921.
- Gentile, D.A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science. 20, 594-602.
- Gentile, D.A,, Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. (2011).
- (Hermans,H.J.M.,& Kempen,h.j.g. 1993. THE DIALOGICAL SELF:meaning as movement.San Diego, CA:Academic Press.
- Robert j. Hilt e Abraham M. Nussbaum, L’esame diagnostico con il DSM-5 per bambini e adolescenti, RaffaelloCortina ed.,Milano,2019.
- (Kaës, R. 2007), Un singolare plurale.Roma: Borla.
- Rehbein, F., MòBle, T. (2013). Video game addiction and Internet addiction: is there a need for differentiation? 59, 129-142.
- Starcevic, V., Berle, D., Porter, G., Fenech, P. (2011). Problem videogame use and dimensions of psychopathology. International Journal of Mental Health Addiction, 9, 248-256.
- Whalter, B., Morgenstern, M., Hanewinkel, R. (2012). Co-occurrence of addictive behaviors: Personality factors related to substance use, gambling and computer gaming. European Addiction Research. 18, 167-174.
- SITOGRAFIA
- Irma D'Aria, 27 gennaio 2018, “Maratone infinite davanti allo schermo, in Italia 240 mila giovani schiavi dei videogiochi”
- Andrea Millozzi, 18 Nov 2019,“Dipendenza da videogame e social, quando c’è da preoccuparsi (e quando no)”
- Redazione (PSICHIATRIA) La dipendenza da videogiochi riconosciuta come malattia mentale
Note
[1] DSM-5, l Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, noto anche con la sigla DSM derivante dall'originario titolo dell'edizione statunitense Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 2013.
[2] DSM-5 2013,p.921
[3] IRMA D'ARIA 27 gennaio 2018 “Maratone infinite davanti allo schermo, in Italia 240 mila giovani schiavi dei videogiochi”
[4] Andrea Millozzi 18 Nov 2019- Dipendenza da videogame e social, quando c’è da preoccuparsi (e quando no)
https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/dipendenza-da-videogame-e-social-quando-ce-da-preoccuparsi-e-quando-noche-dice-la-scienza/
[5] Redazione (PSICHIATRIA) La dipendenza da videogiochi riconosciuta come malattia mentale
[6] Stefano Vicari, Introduzione all’edizione italiAna di Robert j.Hilt e Abraham M. Nussbaum, L’esame diagnostico con il DSM-5 per bambini e adolescenti, RaffaelloCortina ed.,2020
