Didattica e Tecnologie

La realtà virtuale immersiva al Malafarina di Soverato

La realtà virtuale immersiva al Malafarina di Soverato

Negli ultimi anni, l'uso della realtà virtuale (VR) nelle scuole ha rappresentato una significativa innovazione didattica, aprendo nuove possibilità per l'insegnamento e l'apprendimento. Un esempio concreto di questa trasformazione viene dall'Istituto Tecnico Tecnologico Giovanni Malafarina, diretto dal professor Saverio Candelieri. L’introduzione dei visori VR Meta Quest e, di recente, anche di 24 visori Class VR, coinvolge studenti e docenti in esperienze immersive e interattive in tutte le discipline, da quelle più propriamente tecnologiche a quelle tradizionali.

Ma cos’è la realtà virtuale e come si differenzia da quella aumentata e da quella mista?

La realtà virtuale offre la possibilità di spostarsi all’interno di uno spazio interamente immaginario, un ambiente artificiale che regala esperienze realistiche che rispondono ad ogni movimento fisico dei partecipanti.

Le esperienze interattive possono essere sviluppate a partire da immagini o filmati di luoghi reali oppure possono essere interamente generate dal computer (CGI).

La realtà aumentata, invece, non permette agli utenti di esplorare una realtà interamente digitale, in quanto si limita a sovrapporre dei contenuti aggiuntivi al mondo reale circostante. Grazie ad applicazioni AR, è sufficiente inquadrare una scena con la fotocamera del cellulare per integrarla con altri contenuti.

La realtà virtuale e quella aumentata convergono nella realtà mista. Paul Milgram e Fumio Kishino, nel 1994, hanno introdotto la realtà mista per descrivere il continuum tra ambienti totalmente reali e totalmente virtuali in cui soggetti e oggetti reali e virtuali interagiscono in tempo reale consentendo all’utente di rapportarsi con componenti di entrambi i tipi.

L’interesse per la natura multisensoriale e coinvolgente dell’uso della realtà virtuale, che trova le sue radici nel Sensorama di Morton Heilig il quale, già nel 1962, coniugava proiezioni avvolgenti con vento e odori artificiali, è stato suscitato nello staff dell’istituto soveratese dalla frequenza di diversi corsi all’estero a Praga, ad Ankara e a Creta all’interno del Programma Erasmus+, coordinato dalla professoressa Savina Moniaci. In particolare, a Praga, Smriti Vasistha della ITC International ha promosso la sensazione di autenticità dell’esperienza virtuale con il corso Game based learning and Gamification. I docenti del Malafarina, assieme ad una delegazione spagnola, hanno avuto modo di sviluppare nuovi percorsi formativi che basano il processo di apprendimento su giochi (GBL) mirati alla creazione di curricula innovativi, attraverso applicazioni digitali online che migliorano significativamente l'efficacia dell'istruzione.

Parimenti, presso la prestigiosa istituzione Yükselen Koleji di Ankara, l’esperto Alper Özgür ha proposto l'uso di metodologie pedagogiche e tecnologie nuove e innovative su progetti legati alla realtà virtuale, alla geolocalizzazione e alla realtà aumentata, ottimizzando la resa grafica delle opere digitali utilizzando Unity3D e finalizzando l’azione alla creazione di un tour virtuale dell’Istituto tramite il visore VR Oculus Quest 2, assicurando una ricaduta professionale all’intero Staff del Malafarina in termini di processi di innovazione, modernizzazione e internazionalizzazione. L'implementazione dei visori VR ha avuto, in tal modo, un impatto notevole anche nelle attività di orientamento dell'istituto.

In particolare, il tour virtuale permette di esplorare l'intero edificio scolastico in modalità digitale. Ciò ha reso l'orientamento più accessibile, consentendo agli studenti futuri e alle loro famiglie di visitare virtualmente la scuola, esplorando aule, laboratori e altre strutture, direttamente da casa. Ancora più significativa si è rivelata l’esperienza professionale Artificial Intelligence & Creativity in the Classroom presso l’Università di Creta nel corso della quale gli esperti informatici hanno condiviso strategie e approcci funzionali, presso il Laboratory of Advanced Learning Technologies in Lifelong and Distance Learning, con docenti tedeschi della University of Speyer, lettoni della Stradins University e lituani della Vytautas Magnus University, focalizzando l’attenzione su come gli insegnanti debbano trovare un equilibrio tra tecnologia e "dimensione relazionale" per stimolare il pensiero critico, creativo ed empatico degli studenti.

L’impatto a lungo termine prevede, infatti, benefici non solo sui docenti, impegnati a rafforzare lo sviluppo professionale continuo nell’ottica di un Lifelong Learning promosso dalla Piattaforma Epale di cui la Moniaci riveste il ruolo di Ambasciatrice Erasmus+, mirando a riaccendere le strategie di apprendimento permanente e promuovere pedagogie che rispondono al contesto del mondo reale, ma si propone, altresì, lo scopo di sviluppare la collaborazione degli studenti, il multitasking, il pensiero creativo e critico attraverso i media e l'alfabetizzazione digitale e promuovere l'uso di GBL in ambito interdisciplinare. L’impiego di queste tecnologie nei contesti educativi permette, infatti, agli utenti di percepire gli ambienti come reali.

La navigazione egocentrica, la dinamicità della scena e la visione stereoscopica della casa di Anna Frank, ad esempio, soddisfa i principi dell’apprendimento attivo e consente agli utenti di sperimentare una esperienza educativa coinvolgente. Inoltre tali avventure immersive permettono agli studenti di esplorare ambienti che, altrimenti, non sarebbero accessibili come laboratori virtuali, viaggi spaziali migliorando, così, la comprensione dei contenuti attraverso la simulazione diretta, senza sovraccarichi cognitivi.

In occasione della Fiera Didacta Puglia, che si terrà a Bari dal 16 al 18 ottobre 2024, il professor Claudio Cherubino condividerà la propria esperienza durante il workshop “AR/VR nella didattica”. In questo contesto, i partecipanti potranno sperimentare in prima persona come creare e implementare un'applicazione di Realtà Aumentata, imparando ad integrare questi strumenti innovativi nei loro metodi di insegnamento.

L’esperimento, già attualizzato da Cherubino e Moniaci nel corso del progetto Pon App per le lingue, ha evidenziato come le potenzialità delle tecnologie digitali per l’apprendimento linguistico siano efficaci. A tal proposito diventa necessario promuovere nelle attività laboratoriali una didattica in cui l’approccio comunicativo sia potenziato da interazioni in altri spazi fisici e virtuali, ridefinendo e ampliando il concetto di ambiente di apprendimento e modalità di interconnessione.

Le varie iniziative dimostrano come l'istituto stia sfruttando la tecnologia VR non solo per migliorare la didattica interna, ma anche per diffondere competenze innovative tra docenti di altre scuole. Tutto ciò si pone all’interno di una visione più ampia che evidenzia la necessità di una rilettura del ruolo dei formatori e che tiene conto delle nuove necessità educative in una società sempre più complessa in cui tutti hanno il dovere ed il diritto di rapportarsi.


a cura di Savina Moniaci ::  docente di Lingua e Civiltà Inglese presso l’Istituto Tecnologico Malafarina di Soverato (Cz)

e Claudio Cherubino :: Insegnante Tecnico-Pratico (ITP) presso l’Istituto Tecnologico Malafarina di Soverato (Cz)

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